El reciente estreno de la segunda parte de la cuarta temporada de esta serie —creada por Matt Duffer y Ross Duffer—, en la plataforma de streaming Netflix, entrega la excusa perfecta con el propósito de apreciar sus profundos significados tanto dramáticos como audiovisuales en el desarrollo de sus exitosos capítulos desde que comenzó a exhibirse, en 2016.
Por Juan Cristóbal Ulloa
Publicado el 30.6.2022
Los hermanos Duffer presentan su obra a través del proyecto creativo ochentero y nos sitúan en un ficticio pueblo de Hawkins, un lugar aparentemente tranquilo donde luego de la desaparición del niño Will, comienzan a suceder extraños acontecimientos que nos entregan misterio, suspenso y más adelante terror.
Un terror construido desde una primera temporada, increscendo, revelando desde el primer conflicto el antagonismo o fuerza antagónica.
En términos de guion, el terror es construido a partir de acciones que provocan en los personajes un sentimiento de miedo y que a su vez se opone a los objetivos de cada uno de ellos. Sin embargo, ¿serán los monstruos Demogorgon o el nuevo Vecna, los enemigos poderosos? ¿Habrá algo más allá en este tipo de personajes oscuros?
La relación entre el juego y los monstruos
Analicemos con atención el antagonismo. Para quienes no han visto la serie, sucede que la historia presenta a niños y jóvenes enfrentándose con monstruos que provienen desde un mundo diferente y el cual está conectado de algún modo con el mundo cotidiano. Es decir, se presenta el antagonismo desde un espacio diferente, que ataca en su dimensión y el que tiene la capacidad de manifestarse en el real.
Como dato, los nombres de las tenebrosas criaturas son mencionados por primera vez en un tablero de juego de dados el cual anuncia la trama de la historia y cuyo objetivo es derrotarlos en conjunto. Por ende, es un juego colectivo, interactivo, en el cual participan niños y jóvenes.
La primera temporada de la serie lo explica muy bien al situar el espacio, las reglas y los roles en el tablero, un tablero el cual se hace realidad al momento en que comienza el conflicto.
El misterio, el suspenso y el miedo
La metáfora del juego enseña de manera intuitiva las mismas emociones que cuando se está jugando, aunque de una manera más realista y obviamente sufrida. Esta vez, es jugar a la realidad sin dados, más bien con la inteligencia y astucia de cada personaje.
En ese sentido, Stranger Things es un juego hecho realidad, es darle una especie de extensión de storytelling, como si fuese el modo historia de los videojuegos. Sin ir más lejos, la compañía Netflix ha lanzado el videojuego de esta franquicia en su plataforma.
Imaginemos que el misterio es aquel camino por forjar en el tablero, el suspenso es la expectativa que tenemos respecto a este oscuro camino en el cual no sabemos dónde andamos, y pensemos que el miedo es aquella emoción con la cual reaccionamos, creada por los acontecimientos que suceden y que nos toman desprevenidos. Lo mismo aplica si vemos esto como espectador.
La experiencia de jugar contra los adefesios
Ahora, pensemos que queremos ganarle a los monstruos junto a los demás aliados y jugadores. Si avanzamos, pensamos que vamos en el camino correcto, alegres, esperanzados, con el sueño de eliminar al enemigo. De lo contrario, si vamos retrocediendo o si nos estancamos, creamos un ambiente de incertidumbre, miedo a perder, entre otras emociones negativas.
Es este vaivén del juego el que nutre la historia. De hecho, en la cuarta temporada, Vecna, uno de los monstruos oscuros de la serie, se apodera de la mente de una de los personajes y le dice literalmente que va retrocediendo.
El contexto, para no spoilear tanto, es que ella está en un período de nubes, porque, al mismo tiempo que retrocede el tiempo en la trama, lo cual también corresponde a retroceder la mente de este personaje. Así, ella se encierra en su mente recordando un hecho el cual boicotea culposa, dejando actuar al monstruo para quitarle su vida, como lo hace con otros.
Este es el recorrido del misterio, suspenso y miedo que por lo demás está muy bien logrado.
El simbolismo del esperpento
Arriba ya vimos por dónde va la serie, es el monstruo que ataca en la debilidad de la mente. Pero antes quiero decir una cosa, ¿por qué los creadores de la serie han vendido esta historia para niños, incluso exponiendo sangre y por ende miedo en el espectador púber? ¿Acaso habrá sido mal diseñada en cuanto al público objetivo?
En lo personal yo no lo creo. Muy por el contrario, el símbolo del monstruo ha sido explorado desde la infancia hasta la juventud, desde la incomodidad y el miedo de ver lo aterrador.
Para atenuar un poco el tono de la serie y la sobreexposición de estas fuerzas antagónicas, vemos escenas que nos revelan un humor genuino y propio de la edad de los personajes, pudiendo digerir el contenido de una manera más ligera y menos densa.
La aberración en los niños, adolescentes y adultos
Desde pequeños hemos creído que aquellos monstruos nacían en los sueños con payasos asesinos, arañas y cuanta fobia se tiene cuando se es niño. Varios de ellos, los traumas por ejemplo, comienzan desde la infancia como también nacen en cualquier momento de nuestras vidas.
Es aquí donde creamos la figura del monstruo: algo nos aterra, ya sea alguien o alguna acción que nos paraliza y no deja sosegar nuestra mente: es el monstruo que nos lleva a su mundo. En el caso de la serie, es el Demogorgon o Vecna quien nos lleva a su realidad con el propósito de matarnos.
El deforme también habita
El monstruo en la serie tiene la capacidad de llevar las mentes de los personajes hacia dimensiones o mundos inexplorados y deplorables, llenos de caos y muerte.
Es por esto que se muestran a los monstruos en su propio mundo, pero que llegan a tocar la dimensión real, arrastrando a los personajes hacia ese mundo infernal, habitando la mente de los actuantes.
El mecanismo
Estas criaturas atacan a sus víctimas aprovechándose de los pensamientos y emociones negativas. Es decir, cuando algo no va bien, quedando claro en los conflictos internos que tienen los personajes. La serie ahonda muy cuidadosamente en esto, y es importante reconocerlo porque sabemos que hay niños y jóvenes viendo cada capítulo, edades que son bastante delicadas a la hora de curar contenido.
Entonces, cuando Vecna ataca, intenta convencer a los chicos que son culpables, malas personas o incluso los trata de inferiores, apocando la autoestima de cada uno. Por ende, hay un auto sabotaje que responde a la psicosis y la relación del personaje con sus conflictos intra y interpersonales pero que no reaccionan como las típicas series juveniles.
Aquí si bien la acción es sutil, el conflicto goza del entendimiento colectivo del espectador.
La mente
¿Podríamos asegurar que la mente es entonces la causante de los monstruos?
Es subjetivo, lo sé, pero yo creo creo que podría ser una especie de máquina crea monstruos. La mente es la que imagina escenarios ficticios, la que nos engaña a veces con sus oscuras mentiras. Y esto pasa en la serie. Los personajes se encierran en sus mentes y no pueden salir de ahí.
Hay un animé clásico muy similar a Stranger Things que utiliza el mismo recurso desde antes: Digimon.
Ambas series proyectan el mundo de las sombras en el universo dramático. Los personajes entran en un trance del cual es muy difícil salir, y para curarse deben confiar en sus amigos y en ellos mismos para salir de ahí, antes de que los espíritus malignos se llevan la consciencia de los personajes.
La psicología del personaje y el conflicto interno
En el mundo del guion, los personajes deben ser construidos en su tridimensionalidad. Es decir, jugamos a ser dioses o al laboratorio de Dexter y los nutrimos de variadas pócimas, pero que tengan en sí una unión interesante. ¡Qué aburrido sería un personaje perfecto!
Entonces, como guionista no solo lo nutro de felicidad o de alguna profesión, sino que además le regalo un trauma, le doy un miedo, le obsequio una paradoja y de remate un conflicto interno. Revolvemos con un lápiz en una olla ficticia la cual es la mente y ya tenemos a un personaje tridimensional.
Cada personaje actúa y aporta en la serie, aunque sufre y se encierra en su conflicto interno, en esos traumas, en ese mundo oscuro del caos, que los convierte en humanos, por más perverso que sea. Así es como en Stranger Things se presentan los conflictos mentales, los monstruos que todos tenemos.
Y si vamos más allá aún, los guionistas juegan a ser psiquiatras, diagnosticando de manera confidencial a cada uno de nuestros personajes. (¿Cómo?, ¿le crean un monstruo?, ¡qué malos los guionistas!).
Una mente poderosa
Es increíble cómo también hay una parte en la serie que toma fuerza: Ce, llamada Eleven u Once. La joven superdotada de poderes nos recuerda la importancia de la fuerza de nuestra mente, o la fragilidad de ella, como también se muestra en esta temporada cuatro.
Es la mente la que nos sabotea, la que no bloquea recuerdos, la que nos incita a mentir o a decir la verdad. Pero nos deja una enseñanza muy bonita de nutrirla: aprender a ser sincero con nosotros mismos, aprender de nuestros errores, naturaleza y de la misma oscuridad.
Aprendiendo a sanar
La lucha contra el monstruo debe ser constante, sigilosa y estratégica para cuando estemos desprevenidos. Lo mismo representa la serie con las planificaciones de los personajes al querer derrocar a Vecna o al Demogorgon, ayudándose entre ellos, manteniéndose juntos, trabajando en equipo, escuchando música o haciendo cosas que a los personajes les gusta.
Todo esto para que el monstruo no ataque a sus presas.
Conclusiones
Esta obra audiovisual está hecha para enseñarnos desde niños que somos presa fácil de nuestra mente, que debemos darle sentido al simbolismo del monstruo como incitador y creador de nuestros propios complejos e inseguridades y que para salir de ahí debemos buscar ayuda en nuestros amigos, en nosotros mismos, volviéndonos hacia las ganas de vivir, venciendo a cada uno de nuestros antagonistas, es decir, de nuestros Vecnas o monstruos internos.
Completamente recomendada.
***
Juan Cristóbal Ulloa nace en Santa Cruz (Sexta Región de Chile). Es un comunicador y guionista especializado, quien además ha escrito ficción y poesía en diferentes revistas digitales internacionales (Argentina, México, Perú). Su publicación más reciente es su libro Nacho, ¿estás?, por Trayecto Editorial.
Ha participado en la curatoría y programación de festivales de cine y de proyectos similares.
Actualmente trabaja como showrunner en Mediaficción, productora de contenido audiovisual en etapa de desarrollo, creando y desarrollando proyectos en la búsqueda de agentes para su venta o producción.
Tráiler:
Imagen destacada: Stranger Things.