El creador nacional acaba de publicar «Throguel Online», su última y segunda novela, donde valiéndose del simbolismo de la autarquía sensorial y paralela que plantean los videojuegos, explora esa realidad en la cual los adolescentes de este país bucean el abandono y se sumergen en la alienación, la gran mayoría de las veces sin posibilidad alguna de redimirse.
Por Nicolás Poblete Pardo
Publicado el 18.1.2020
Nicolás Meneses (Buin, 1992), autor de Camarote (2015), Panaderos (2018), Reencarnación (ebook, 2018), y de Manejo integral de residuos (2019), inaugura el 2020 con su quinta publicación: Throguel Online (Editorial Planeta), un relato dramático que yuxtapone distintos planos narrativos para hacer un crítico retrato de las generaciones más jóvenes de nuestra sociedad chilena.
El relato comienza con la separación de los hermanos. Hana (su peculiar nombre es producto de un error del funcionario del registro civil) es interceptada por un carabinero para extirparla de su entorno inmediato, que se considera inapropiado para su desarrollo. Alfonso, el medio hermano, se despide pensando en las opciones de comunicación virtual que le quedan para mantener contacto con Hana, de la que está a cargo temporalmente. Sin las herramientas como para hacerse cargo de la chica de solo 10 años, Alfonso apela a modelos televisivos como opciones tutoriales: “Aprendió con paciencia, mirando a los adultos en la tele”. Su intuición es la de protegerse de los peligros del mundo real, a costa de una bienvenida alienación: “El mundo de afuera está lo bastante podrido como para importarme”.
El árbol genealógico que se presenta podría hasta provenir de un contexto victoriano a la Charles Dickens: padre abandónico, madre deprimida que muere en el parto de la hija, concebida por otro hombre (amigo y socio del padre), quien también muere prontamente en un accidente. La voz narrativa nos dice: “Mi hermana es la tumba de mi madre”. Respecto al padre: “Su imagen se desvanece con el pasar de los años, con la implantación de nuevas experiencias virtuales”. La casa también adopta la figura de personaje (como en Bleak House — Casa desolada, de Dickens) donde confluyen discursos legales. El edificio sufre una repolitización al pasar de almacén a cíber gamer.
De este modo, el conflicto de la novela se centra en la custodia de la hermana; se trata de un compromiso tanto legal como afectivo. En el fallo judicial por la tuición de Hana vemos que el léxico, sus términos, se asemejan a un listado de instrucciones arbitrarias que quizá pueden ser tomadas como nuevas reglas para otro video juego. Notablemente, es en este fallo donde nos enteramos del nombre de la voz narrativa, como si solo al acceder a un discurso legal pudiéramos conocer la identidad de su protagonista, hasta ese momento inocentemente incógnito. Estos niveles muestran las discrepancias entre el léxico legal y el doméstico. Otra desfamiliarización ocurre gracias a esta misma incursión: solo después de que el abogado visita al protagonista, este adquiere el incómodo título de ‘señor’.
Throguel… es un trabajo en torno a la disociación y la alienación. Su protagonista está más cómodo en las ruinas de los videojuegos, luchando contra monstruos y avistando dragones, que en el exterior. Comenta: “el número de computadores del cíber es el mismo número de amigos que tengo en la villa”. No hay problemas en la relación virtual. De hecho, esta es una alternativa más que positiva. Es ese horizonte pixelado el que conecta a Alfonso con su hermana: “tal vez, de forma más intensa que en la vida real”.
-El mundo natural sí tiene una presencia en Throguel Online: el ciruelo que Alfonso riega, el perro que adopta, el terremoto como remezón natural, consiguen sacudir a la gente, alienada por la web. ¿Cómo decidiste estas marcas vitales?
-Quería que ese paisaje que llamamos “realista”, al que salimos todos al nacer, apareciera de alguna forma desde el inicio y no hacer de la novela un juego en sí, donde todo fuera pura virtualidad. Por eso la novela comienza con esta “desconexión” del juego y la transición a la rutina doméstica de Alfonso. Lo vital aparece porque, a pesar de toda la tecnología que existe, no podemos aislarlos de forma definitiva en esa virtualidad, por más películas y obras de ciencia ficción que sueñen con eso. Entre medio del juego hay que comer, ir al baño, dormir. En ese interregno y en la necesidad de sostenerse afectivamente de algo, es que el protagonista comienza a cuidar del ciruelo, de la perrita, para entender mejor la relación con su hermana. Tenían que ser elementos caseros, pero vinculados a la vida. El terremoto, por otra parte, es la única forma de sacar momentáneamente de la alienación. Que toda esa placentera omnipotencia que vive el protagonista se caiga de golpe era necesario para el argumento.
-Las opciones para crecer son duras en la novela: “¿dónde huir cuando se está entre el Sename y los familiares más cercanos, la piedad de algún conocido, la frustración de algunos padres estériles?”. ¿Qué nos dice esto respecto del entorno social, educacional de nuestra sociedad? Hay aquí también un contraste entre aquel heroísmo virtual versus el deterioro vital, corporal y moral que experimentan los personajes.
-Nos habla de la tremenda indefensión en la que quedan los niños y adolescentes cuando la familia por equis razón es incapaz de hacerse cargo. Pero también nos dice que culturalmente ese “hacerse cargo” por parte de los familiares es solamente satisfacer las necesidades más básicas como un techo y un plato de comida. Alfonso y su hermana viven un tiempo con la tía, pero la relación no funciona porque ahí la tía no cumple ninguna función más que ser “la adulta”. El sustento es el negocio que Alfonso montó con lo plata que dejó su madre. Y por eso su relación no funciona y todo se quiebra. La autonomía económica de Alfonso no deja que se imponga su tía. En la misma línea, pensemos que el régimen laboral chileno, el modelo educativo neoliberal y el reino del mercado destruyeron las relaciones sociales más básicas. No solo se ve en Alfonso, sino en su camada de amigos que comparten el juego en el cíber. Con Throguel… me interesaba mucho explorar ese mundo en que los adolescentes buceaban el abandono, ver cómo se sumergían en el alienamiento y cómo intentaban salir. O si es que lo intentaban.
Y sí, la paradoja de los videojuegos es que mientras uno puede ser un virtuoso dentro de la pantalla, el sedentarismo sume en la decadencia corporal y moral al sujeto.
-En el nivel 13 leemos lo que podría considerarse una parábola: “Yo sé revivir a los muertos. Yo sé revivir a la gente anestesiada, en coma, bajo trance eterno. Simplemente hay que recordarles la imposibilidad de sus vidas, ofrecerles un rediseño total, un mundo a la medida de ellos”. ¿Cómo empatas esta descripción con nuestra realidad actual?
-Habría que pensar, dejar más que claro que Throguel Online es un juego de rol, con una estructura narrativa épica, un mundo con reglas fantásticas donde el jugador o jugadora entra a formar parte de una comunidad hiperconectada. Cuando Alfonso dice que el mundo exterior no le importa porque está podrido es porque está aceptando las reglas básicas morales de nuestra cultura, y al mismo tiempo, se da cuenta que esos valores promovidos no son seguidos por quienes los promueven. Obviamente está sentado en un individualismo extremo y en una concepción moral maniquea. Por otro lado, los videojuegos se convierten en una plataforma de literatura utópica donde el jugador es un protagonista-autor. Él puede elegir, entre los cientos de miles de mundos que ofrece la industria, y controlar el acontecer de ese mundo, incluso con la posibilidad de volver a empezar, que es algo que la vida real no ofrece.
Creo que esa idea épica, de lucha, de combatir el mal y lograr un mundo mejor está permeando de una u otra manera a los sujetos, consiguiendo levantar al menos una posibilidad de cambio en su psique. El problema es que esa épica de los videojuegos se queda en un individualismo y aislamiento extremos, muy contrario a la revolución. Sin embargo, y esto me parece interesante de los juegos en línea: se construyen comunidades de forma espontánea, personalidades reprimidas emergen e interactúan con mucha libertad y generan vínculos. Creo que la novela también se pregunta por la autenticidad de esos vínculos.
-Benedict Anderson en su estudio Comunidades imaginadas concibe una comunidad de lectores que se dan a entender por el uso de lenguas vernáculas. La imaginación sustituye el conocimiento directo. Es lo que vemos en la comunidad virtual en la que confluyen los jugadores…
-Muchas personas me han dicho que consideran que los videojuegos son la mayor expresión de arte que existe, no solo porque conjuga casi todo el arte humano con la tecnología más avanzada, sino porque le permite a cualquiera, individuo o comunidad, construir relatos, lenguajes y mundos. Más allá de los tecnicismos que surgen a raíz de los juegos, como los RPG o los MMORPG o los MOBA, la inmersión casi total en la virtualidad está muy cercana al acto creativo de un artista de cualquier disciplina. No estoy diciendo que sea lo mismo, pero sin duda es una de las grandes formas de expresión humanas del siglo XXI. El juego siempre ha sido el espacio de socialización desde la infancia. Con los videojuegos se radicalizó al punto de ver a niños y jóvenes pasarse una vida metido entre pantallas, joysticks y consolas. Y me sumo a esa horda. Hasta el Fox Sports, un canal de deportes, tiene una liga de League of Legend (uno de los MOBA de moda) en su programación semanal.
También puedes leer:
–Panaderos, de Nicolás Meneses: Una realidad que cruje.
–Panaderos, de Nicolás Meneses: La revolución silenciosa.
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Nicolás Poblete Pardo (Santiago, 1971) es escritor, periodista y PhD en literatura hispanoamericana por la Washington University in St. Louis, Estados Unidos. En la actualidad ejerce como profesor titular de la Universidad Chileno-Británica de Cultura y académico de la Universidad Andrés Bello, y su última novela publicada es Sinestesia (Editorial Cuarto Propio, Santiago, 2019).
Asimismo, es redactor permanente del Diario Cine y Literatura.
Crédito de la imagen destacada: Claudia Meneses.